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Cette article est sur la version originale de 1865. Vous cherchez peut-être la version de 1951 ou la version de 2010 .


Alice est le personnage principal des romans Les Aventures d'Alice au pays des merveilles publié en 1865 par Lewis Carroll, puis de sa suite publiée en 1871, De l'autre côté du miroir. Les romans n'étaient pas destinés aux enfants à l'origine puis au fil des adaptations, le caractère du Pays des Merveilles s'est adouci.

Jeune britannique âgée de sept ans, Alice se retrouve projetée dans le Pays des merveilles, en tombant à travers le terrier du Lapin Blanc. Dans la suite, elle traverse un miroir pour se retrouver dans le monde fantastique.

Histoire[]

Première aventure[]

Alice, une fillette de sept ans, se sent ennuyée et somnolente lorsqu'elle est assise au bord de la rivière avec sa sœur aînée. Elle remarque un lapin blanc vêtu qui parle avec une montre de poche qui passe. Elle le suit dans un terrier de lapin où elle tombe soudainement loin dans une salle curieuse avec de nombreuses portes verrouillées de toutes tailles. Elle trouve une petite clé d'une porte trop petite pour qu'elle puisse y passer, mais à travers elle, elle voit un joli jardin. Elle découvre alors une bouteille sur une table intitulée "DRINK ME", dont le contenu la fait rétrécir trop petit pour atteindre la clé qu'elle avait laissée sur la table. Elle mange ensuite un gâteau étiqueté "Mangez moi" aux groseilles à la fin du chapitre.

Le chapitre deux s'ouvre avec Alice grandissant à une taille si énorme que sa tête frappe le plafond. Malheureuse, Alice se met à pleurer et ses larmes inondent littéralement le couloir. Rétrécissant à nouveau à cause d'un ventilateur qu'elle avait ramassé, Alice nage à travers ses propres larmes et rencontre une souris, qui nage également. Alice, pensant qu'il peut être une souris française, essaie de discuter avec lui en français élémentaire. Son pari d'ouverture "Où est ma chatte?", cependant, offense la souris, qui essaie alors de lui échapper.

La mer de larmes est remplie d'autres animaux et oiseaux qui ont été emportés par les eaux montantes. Alice et les autres animaux se réunissent sur la rive et la question parmi eux est de savoir comment se sécher à nouveau. La souris leur donne une conférence très sèche sur Guillaume le Conquérant. Un dodo décide que la meilleure chose à faire pour les sécher serait une course de caucus, qui consiste à faire courir tout le monde en cercle sans vainqueur clair. Alice finit par effrayer tous les animaux, sans le savoir, en parlant de son chat (modérément féroce).

Le lapin blanc réapparaît à la recherche des gants et de l'éventail de la duchesse. La prenant pour sa servante, Mary Ann, le lapin ordonne à Alice d'entrer dans la maison et de les récupérer. À l'intérieur de la maison, elle trouve une autre petite bouteille et y boit, recommençant immédiatement à grandir. Le Lapin horrifié ordonne à son jardinier, Bill le Lézard, de monter sur le toit et de descendre la cheminée. Dehors, Alice entend les voix des animaux qui se sont rassemblés pour admirer son bras géant. La foule lui lance des cailloux qui se transforment en petits gâteaux. Alice les mange et ils la réduisent à nouveau en taille.

Alice tombe sur un champignon et assise dessus est une chenille bleue fumant un narguilé. La chenille interroge Alice, qui commence à admettre sa crise d'identité actuelle, aggravée par son incapacité à se souvenir d'un poème. Avant de ramper, la chenille dit à Alice qu'un côté du champignon la rendra plus grande et que l'autre côté la raccourcira. Elle rompt deux morceaux du champignon. Un côté la fait rétrécir plus petit que jamais, tandis qu'un autre fait pousser son cou dans les arbres, où un pigeon la prend pour un serpent. Avec un certain effort, Alice se ramène à sa taille normale. Elle tombe sur un petit domaine et utilise le champignon pour atteindre une hauteur plus appropriée.

Un fantassin a une invitation pour la duchesse de la maison, qu'il remet à un fantassin. Alice observe cette transaction et, après une conversation déroutante avec la grenouille, se laisse entrer dans la maison. Le cuisinier de la duchesse jette des plats et prépare une soupe qui contient trop de poivre, ce qui fait éternuer violemment Alice, la duchesse et son bébé (mais pas le cuisinier ou le chat du Cheshire souriant). Alice est donnée au bébé par la duchesse et, à la surprise d'Alice, le bébé se transforme en cochon. Le chat du Cheshire apparaît dans un arbre, la dirigeant vers la maison du lièvre de mars. Il disparaît mais son sourire reste derrière pour flotter tout seul dans l'air, ce qui incite Alice à remarquer qu'elle a souvent vu un chat sans sourire mais jamais un sourire sans chat.

Alice devient l'invitée d'une fête de thé "folle" avec le lièvre de mars, le chapelier et un loir très fatigué, qui s'endort fréquemment seulement pour être réveillé violemment quelques instants plus tard par le lièvre de mars et le Chapelier. Les personnages donnent à Alice de nombreuses énigmes et histoires, dont le célèbre "pourquoi un corbeau est-il comme un bureau?". Le Chapelier révèle qu'ils prennent du thé toute la journée parce que Time l'a puni en restant immobile à 18 heures (heure du thé). Alice devient insultée et fatiguée d'être bombardée d'énigmes et elle part en prétendant que c'était le thé le plus stupide auquel elle ait jamais assisté.

Alice quitte le thé et entre dans le jardin où elle tombe sur trois cartes à jouer vivantes peignant les roses blanches sur un rosier rouge parce que la reine de cœur déteste les roses blanches. Un cortège de plus de cartes, de rois et de reines et même le Le lapin blanc entre dans le jardin. Alice rencontre ensuite le roi et la reine. La Reine, une figure difficile à satisfaire, présente sa phrase de signature "Qu'on lui coupe la tête" qu'elle exprime au moindre mécontentement d'un sujet. Alice est invitée (ou certains pourraient dire ordonnée) à jouer à un jeu de croquet avec la reine et le reste de ses sujets, mais le jeu sombrera rapidement dans le chaos. Les flamants vivants sont utilisés comme maillets et les hérissons comme balles et Alice rencontre à nouveau le chat du Cheshire. La Reine de Cœur ordonne alors la décapitation du Chat, seulement pour que son bourreau se plaigne que c'est impossible puisque la tête est tout ce que l'on peut voir de lui. Parce que le chat appartient à la duchesse, la reine est invitée à libérer la duchesse de prison pour résoudre le problème.

La duchesse est amenée sur le terrain de croquet à la demande d'Alice. Elle rumine en trouvant la morale dans tout ce qui l'entoure. La reine de cœur la congédie sous la menace d'une exécution et elle présente Alice au Gryffon, qui l'emmène à la tortue simulée. La tortue simulée est très triste, même si elle n'a pas de chagrin. Il essaie de raconter son histoire sur la façon dont il était une vraie tortue à l'école, ce que le Gryffon interrompt pour qu'ils puissent jouer à un jeu.

Alice assiste à un procès par lequel le Valet de Cœur est accusé d'avoir volé les tartes de la reine. Le jury est composé de divers animaux, dont Bill le Lézard, le Lapin Blanc est le trompettiste de la cour, et le juge est le Roi de Cœur. Au cours de la procédure, Alice constate qu'elle s'agrandit régulièrement. Le loir gronde Alice et lui dit qu'elle n'a pas le droit de grandir à un rythme aussi rapide et de prendre tout l'air. Alice se moque et qualifie l'accusation de loir de ridicule car tout le monde grandit et elle ne peut pas s'en empêcher. Pendant ce temps, les témoins au procès incluent le Chapelier, qui déplaît et frustre le Roi à travers ses réponses indirectes à l'interrogatoire, et le cuisinier de la Duchesse.

Alice est ensuite appelée comme témoin. Elle renverse accidentellement la boîte du jury avec les animaux à l'intérieur et le roi ordonne que les animaux soient replacés dans leurs sièges avant que le procès ne se poursuive. Le roi et la reine ordonnent la disparition d'Alice, invoquant la règle 42 ("Toutes les personnes de plus d'un kilomètre de haut doivent quitter le tribunal"), mais Alice conteste leur jugement et refuse de partir. Elle se dispute avec le roi et la reine de cœur au sujet de la procédure ridicule, refusant finalement de tenir sa langue, seulement pour dire: "Ce n'est pas que c'est moi qui ai volé les tartes en premier lieu", dans le processus. Enfin, la Reine confirme qu'Alice était le coupable après tout d'avoir volé les tartes (ce qui pardonne automatiquement le Valet de Cœur de ses charges), et crie, "Qu'on lui coupe la tête !", Mais Alice n'a pas peur, les appelant juste un paquet de cartes; bien qu'Alice se tienne pendant un certain temps, les gardes de la carte se regroupent rapidement et commencent à pulluler sur elle. La sœur d'Alice la réveille d'un rêve, effleurant ce qui s'avère être des feuilles et non pas une pluie de cartes à jouer du visage d'Alice. Alice laisse sa sœur sur la rive pour imaginer tous les événements curieux pour elle-même.

Retour au Pays des Merveilles[]

Alice joue avec un chaton blanc (qu'elle appelle "Snowdrop") et un chaton noir (qu'elle appelle "Kitty") lorsqu'elle réfléchit à ce qu'est le monde de l'autre côté d'un miroir réflexion. Grimpant sur le manteau de la cheminée, elle pousse le miroir suspendu derrière la cheminée et découvre, à sa grande surprise, qu'elle est capable de le traverser vers un monde alternatif. Dans cette version reflétée de sa propre maison, elle trouve un livre avec une poésie au miroir, "Jabberwocky", dont elle ne peut lire l'impression inversée qu'en la tenant devant le miroir. Elle observe également que les pièces d'échecs ont pris vie, bien qu'elles restent suffisamment petites pour qu'elle puisse les ramasser.

En quittant la maison (où il faisait une nuit froide et neigeuse), elle entre dans un jardin de printemps ensoleillé où les fleurs peuvent parler; ils perçoivent Alice comme une "fleur qui peut se déplacer". Ailleurs dans le jardin, Alice rencontre la reine rouge, qui est maintenant à taille humaine, et qui impressionne Alice avec sa capacité à courir à des vitesses à couper le souffle.

La reine rouge révèle à Alice que toute la campagne est disposée en carrés, comme un gigantesque échiquier, et propose de faire d'Alice une reine si elle peut se déplacer jusqu'au huitième rang / rang dans un match d'échecs. Alice est placée au deuxième rang comme l'un des pions de la reine blanche et commence son voyage à travers l'échiquier en montant à bord d'un train qui saute par-dessus la troisième rangée et directement au quatrième rang, agissant ainsi sur la règle selon laquelle les pions peuvent avancer de deux cases à leur premier coup. Elle arrive dans une forêt où un moucheron déprimé lui enseigne les insectes miroirs, les créatures étranges qui font partie des insectes (comme le pain et le papillon, la mouche du cheval à bascule), avant de s'envoler tristement. Alice continue son voyage et en chemin, traverse le "bois où les choses n'ont pas de nom". Là, elle oublie tous les noms, y compris son propre nom. Avec l'aide d'un faon qui a également oublié son identité, elle se rend de l'autre côté, où ils se souviennent tous les deux de tout. Réalisant qu'il est un faon, qu'elle est humaine et que les faons ont peur des humains, cela s'enfuit (à la frustration d'Alice).

Elle rencontre ensuite les gros frères jumeaux Tweedledum et Tweedledee, qu'elle connaît grâce à la comptine. Après avoir récité le long poème "Le morse et le charpentier", ils attirent l'attention d'Alice sur le roi rouge - ronflant bruyamment sous un arbre à proximité - et la provoquent méchamment avec une plaisanterie philosophique oiseuse qu'elle n'existe que comme figure imaginaire dans le roi rouge rêves. Enfin, les frères commencent à s'habiller pour la bataille, seulement pour être effrayés par un énorme corbeau, comme le prédit la comptine à leur sujet.

Alice rencontre ensuite la reine blanche, qui est très distraite mais se vante (et démontre) sa capacité à se souvenir des événements futurs avant qu'ils ne se produisent. Alice et la Reine Blanche avancent au cinquième rang de l'échiquier en traversant un ruisseau ensemble, mais au moment même de la traversée, la Reine se transforme en mouton parlant dans une petite boutique. Alice se retrouve bientôt à lutter pour manier les rames d'une petite barque, où les moutons l'agacent avec des cris (apparemment) absurdes à propos des "crabes" et des "plumes".

Après avoir traversé un autre ruisseau dans le sixième rang, Alice rencontre immédiatement Humpty Dumpty, qui, en plus de célébrer son anniversaire, fournit sa propre traduction des termes étranges dans "Jabberwocky". Dans la foulée, il initie Alice au concept de mots-valises, avant sa chute inévitable.

"Tous les chevaux du roi et tous les hommes du roi" viennent en aide à Humpty Dumpty et sont accompagnés du Roi Blanc, ainsi que du Lion et de la Licorne, qui procèdent à nouveau à la mise en scène d'une pépinière rime en se battant. Dans ce chapitre, le March Hare and Hatter du premier livre fait une brève réapparition sous l'apparence de "messagers anglo-saxons" appelés "Haigha" et "Hatta".

En quittant le Lion et la Licorne à leur combat, Alice atteint le septième rang en traversant un autre ruisseau dans le territoire boisé du Chevalier Rouge, qui a l'intention de capturer le "pion blanc" - Alice - jusqu'à ce que le chevalier blanc vienne à son secours. En l'escortant à travers la forêt vers le dernier franchissement de ruisseau, le Chevalier récite un long poème de sa propre composition appelé Haddocks 'Eyes, et tombe à plusieurs reprises de son cheval.

Au revoir au chevalier blanc, Alice traverse le dernier ruisseau et est automatiquement couronnée reine, la couronne se matérialisant brusquement sur sa tête (une référence à la promotion de pions). Elle se retrouve bientôt en compagnie des reines blanches et rouges, qui confondent sans relâche Alice en utilisant le jeu de mots pour contrecarrer ses tentatives de discussion logique. Ils s'invitent ensuite les uns les autres à une fête qui sera organisée par la nouvellement couronnée Alice - dont Alice elle-même n'avait aucune connaissance préalable.

Alice arrive et s'assoit à sa propre fête, qui se transforme rapidement en chaos. Alice attrape finalement la Reine Rouge, la croyant responsable de toutes les bêtises de la journée, et commence à la secouer.

Alice se réveille dans son fauteuil pour se retrouver tenant le chaton noir, qu'elle déduit avoir été la reine rouge depuis le début, le chaton blanc ayant été la reine blanche.

L'histoire se termine avec Alice se rappelant de la spéculation des frères Tweedle, que tout a peut-être été un rêve du roi rouge, et qu'Alice pourrait elle-même n'être qu'un fruit de son imagination. Le livre se termine par la ligne "La vie, qu'est-ce qu'un rêve?"

Description[]

Apparence physique[]

Dans les deux romans, Lewis Carroll ne donne aucune indication sur l'apparence physique d'Alice. Toutefois, les illustrations la représentent comme une jeune fille aux cheveux longs et clairs avec une longue robe, des caractéristiques que l'on retrouve dans l'adaptation de Disney.

Personnalité[]

Carroll l'a décrite comme "aimante et douce", "courtoise envers tous", "confiante" et "follement curieuse, et avec la joie ardente de la vie qui ne vient que dans les heures heureuses de l'enfance, quand tout est nouveau et juste, et quand le péché et le chagrin ne sont que des noms - des mots vides ne signifiant rien!". Les critiques la caractérisent comme "innocente", "imaginative", introspective, généralement bien élevée. D'autres voient des traits moins positifs dans Alice, écrivant qu'elle montre souvent de la méchanceté dans ses conversations avec les animaux au pays des merveilles, prend des mesures violentes contre le personnage Bill le lézard en lui donnant des coups de pied en l'air et reflète son éducation sociale dans son manque de sensibilité et de réponses impolies.

Création[]

Bien que ça n'ai jamais été confirmé par l'auteur, Alice pourrait avoir été inspirée par Alice Liddell, la fille pour qui Lewis Carroll a écrit ses romans.

Apparitions[]

Films[]

  • Alice in Wonderland, réalisé par Cecil Hepworth, 1903
  • Alice au pays des merveilles, réalisé par W.W. Young, 1915
  • Alice au pays des merveilles (film), Norman Z. McLeod, 1933 (pas de distribution francophone)
  • Alice au pays des merveilles, comédie musicale britannique de William Sterling, 1972
  • Alice in Wonderland: A Musical Porno, film musical pornographique, Bud Townsend, 1976
  • Alice (selon la vision du jeu vidéo développée par American McGee).
  • Alice au pays des merveilles, Tim Burton, 2010
  • Alice de l'autre côté du miroir, James Bobin, 2016 (suite du film de Tim Burton)

Films d'animations[]

  • Alice au pays des merveilles (long métrage d'animation franco-britannique), 1949 ;
  • Alice au pays des merveilles (dessin animé), Clyde Geronimi, Wilfred Jackson, Hamilton Luske (studio Walt Disney), 1951 ;
  • Alice, Jan Švankmajer, film d'animation surréaliste, 1988 ;
  • Alice in wonderland (dessin animé), de Cayre Brothers, 1995.

Téléfilms[]

  • Alice au pays des merveilles, Jonathan Miller, 1966
  • Alice au pays des merveilles, Jean-Christophe Averty, 1970
  • Alice au pays des merveilles, Kirk Browning, 1983
  • Alice au pays des merveilles, Harry Harris, avec Natalie Gregory, 1985
  • Alice au pays des merveilles, Nick Willing, avec Tina Majorino, 1999

Séries[]

  • Alice, une mini-série canado-britannique, écrite et réalisée par Nick Willing
  • Once Upon a Time in Wonderland, créée par Edward Kitsis et Adam Horowitz.
  • Alice Comedies (dessins animés muets), (studio Walt Disney), 1924-1927
  • Alice au pays des merveilles, 1983-1984

Autres[]

  • Alice au Pays des Merveilles en bande dessinée dans le périodique Vaillante le Journal des Fillettes par Eugène Gire, 2 planches par numéro, du numéro 1 () au numéro 25 ().
  • Alice au pays des merveilles, Dany, Dupa, Turk, Greg, De Groot, 1973.
  • Alice au pays des merveilles, David Chauvel, Xavier Collette, 2010. Éditions Drugstore.
  • Le songe de Siwel, Enfin Libre, 2010. Éditions La Boîte à bulles.
  • Alice au pays des merveilles, par Digital Eclipse Software pour Nintendo, 2000 (Game Boy Color).
  • Alice au pays des merveilles, par Emme Interactive sur PC, 2005
  • Alice au pays des merveilles, par Étranges Libellules pour Disney Interactive Studios, 2010 (PC, Wii, DS).
  • American McGee's Alice, par Rogue Entertainment pour Electronic Arts, 2001 (PC) et 2011 en téléchargement (Xbox 360, PS3)
  • Alice : Retour au pays de la folie (suite d'American McGee's Alice) par Spicy Horse pour Electronic Arts, 2011 (PC, PS3, Xbox 360)
  • Alice & Merveilles, concert fiction de Stéphane Michaka

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