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Les Forces de la Justice sont les principaux antagonistes du jeu-vidéo de stratégie Evil Genius, développé par Elixir Studios et sorti en 2004. Les Forces de la Justice sont composées de cinq organisations internationales : S.A.B.R.E. ; P.A.T.R.I.O.T. ; H.A.M.M.E.R. ; A.N.V.I.L. ; et S.M.A.S.H.

Lorsque le joueur, qui joue un génie maléfique, atteint un niveau trop important, les différentes organisations envoient leurs agents, en fonction du territoire visé et du niveau de menace.

Types d'agents[]

Chaque organisation possède différents types d'agents, qui peuvent effectuer différentes tâches.

Enquêteurs[]

Les enquêteurs et agents sont chargés d'errer autour de la base et de prendre des photos des objets incriminants et de faire rapport à leur faction, générant de la tension, en cas de succès.

Mode d'action[]

Les enquêteurs et les agents sont les premiers agents qu'un joueur est susceptible de voir et se déclinent en quatre grades: pathétique, médiocre, bon et exceptionnel.

Si la cote de tension d'une faction particulière est à zéro, les enquêteurs pathétiques de cette faction arriveront régulièrement sur l'île, soit solitaires (dans le cas de S.M.A.S.H. et A.N.V.I.L.), soit par paires (dans le cas de S.A.B.R.E., P.A.T.R.I.O.T. et H.A.M.M.E.R). Une tension légère à modérée avec une faction particulière la verra envoyer des enquêteurs de plus haut niveau, généralement solitaires mais parfois en groupes de quatre.

Les mauvais enquêteurs et plus doubleront en tant que cambrioleurs et / ou voleurs. Bien que les pauvres enquêteurs aient tendance à ne voler que de l'or dans la salle forte, les enquêteurs bons et exceptionnels volent également des objets de butin s'ils en ont l'occasion. Les enquêteurs bons et exceptionnels sont également particulièrement audacieux et attaqueront à vue les serviteurs militaires armés. Ils seront également parfois attaqués par des enquêteurs, des agents et des soldats et vétérans de factions rivales si l'Objectif 7 a été atteint (infiltrer toutes les agences).

Le temps qu'un enquêteur passera sur l'île et la quantité de preuves qu'il est prêt à rassembler avant de tenter de s'échapper est également déterminé par son niveau. Alors que les enquêteurs pathétiques ne seront disposés à recueillir des preuves que de quelques sacs mortuaires avant de s'enfuir, un enquêteur exceptionnel tentera de s'enfoncer plus profondément dans la base.[1]

Voleurs[]

Les cambrioleurs et les voleurs sont chargés d'arriver sur l'île et de voler tous les objets de valeur qu'ils rencontrent; à savoir, pillez des objets et de l'or dans la chambre forte.

Mode d'action[]

Les cambrioleurs et les voleurs arriveront sur l'île lorsque les activités diaboliques sur la carte du monde auront généré une quantité modérée de tension et se présenteront en quatre niveaux: pathétique, médiocre, bon et exceptionnel.

Le grade du cambrioleur semble déterminer combien de temps ils traînent sur l'île et combien d'objets ils sont prêts à voler. Alors que les cambrioleurs pathétiques ne voleront qu'un ou deux objets avant d'essayer de s'enfuir, les cambrioleurs exceptionnels seront plus audacieux. Les cambrioleurs bons et exceptionnels attaqueront les serviteurs militaires armés à vue.

Les cambrioleurs feront également office d'enquêteurs et prendront des photos de sacs mortuaires et d'autres objets générateurs de tension, incriminants autour de la base.[2]

Saboteurs[]

Les saboteurs et les infiltrés sont envoyés dans la base dans le but exprès de détruire des objets vitaux.

Mode d'action[]

Ils arriveront sur l'île par groupes de 1 à 4, bien qu'ils soient généralement solitaires ou arrivent par paires et, comme les autres types d'agents, se déclinent en quatre grades: pathétique, médiocre, bon et exceptionnel. Ils commenceront à apparaître lorsque la tension générée sur la carte du monde atteindra une quantité modérée.

Les bons et exceptionnels saboteurs et infiltrés peuvent attaquer des serviteurs militaires armés à vue, et si l'Objectif 7 a été complété, ils seront également pris pour cible à vue par des soldats de factions rivales.

Fait intéressant, les saboteurs du S.A.B.R.E. arriveront armés des mêmes fusils d'assaut dont leurs soldats sont armés, au lieu de leurs fusils à harpon habituels. Cela ne semble cependant pas affecter leur comportement général, même si cela les rend plus efficaces au combat. Sur une note similaire, les saboteurs de A.N.V.I.L. sont habillés comme des Shinobi bien que leurs tenues colorées les empêchent d'éviter les confrontations s'ils sont découverts et utilisent des épées pour attaquer tout serviteur qui s'approche d'eux, ce qui les rend plus dangereux de les capturer ou de les tuer si la base est en alerte verte.[3]

Soldats[]

Les soldats et les vétérans sont les agents réguliers les plus puissants qui combattent vos serviteurs sur votre île.

Mode d'action[]

Les soldats et les vétérans arriveront sur l'île en escouades de 2 à 7; bien qu'il soit généralement plus courant de les voir en escouades de 4 ou plus. Ils commenceront à arriver une fois que votre niveau de tension avec une faction particulière atteindra une quantité modérée à élevée.

Comme avec les autres types d'agents, les soldats et les vétérans sont de quatre niveaux: pathétique, pauvre, bon et exceptionnel. Les soldats et vétérans pathétiques et pauvres n'attaqueront que les serviteurs militaires à vue, et laisseront généralement les autres types de serviteurs seuls s'ils ne sont pas provoqués, mais peuvent être facilement envoyés s'il y a suffisamment de serviteurs militaires armés présents.

Des soldats et des vétérans bons et exceptionnels attaqueront à vue tous les sbires et sbires (mais laisseront les sbires scientifiques seuls jusqu'à ce que l'objectif 7 soit terminé) et le feront avec une efficacité impitoyable - dans la plupart des cas, tuant n'importe quel serviteur et même en neutralisant certains sbires avant qu'ils même avoir la chance de réagir. Ils feront également un travail rapide des portes de sécurité si elles pénètrent dans votre base. L'utilisation de la capacité d'éviscération de Jubei ou de la capacité Super Head Shot d'Eli Barracuda peut aider à réduire leur état de santé, ce qui permet à vos autres serviteurs et hommes de main de porter plus facilement le coup fatal. Il est également conseillé de mettre tout l'escadron au combat au corps à corps lors de l'attaque, car ils sont nettement plus faibles avec leurs mains que leurs fusils d'assaut. À cette fin, Lord Kane peut être utilisé en raison de sa santé relativement élevée et de son efficacité au combat au corps à corps, tandis que des serviteurs militaires armés et des hommes de main à distance peuvent être utilisés pour donner un tir de soutien à distance.

Comme les saboteurs, les soldats et les vétérans, généralement pauvres et plus élevés, imposeront également des charges pour faire exploser des objets importants dans la base tels que le générateur d'énergie, si on leur en donne la chance.[4]

Supers Agents[]

Les super agents sont des héros des Forces de la Justice et les ennemis du joueur et de son organisation.

Ce sont les meilleurs espions du monde, ou du moins ils aiment le penser. Chaque alliance a un super agent, et chacun a une capacité spéciale qui les rend plus dangereux que les agents normaux, et se comporte comme plusieurs types d'agents simultanément. Bien qu'ils soient apparemment invincibles, ils ont tous une faiblesse secrète. Plus tard, le joueur pourra découvrir ces failles fatales grâce à des objectifs optionnels. Jusque-là, les super agents ne peuvent être distraits ou affaiblis que jusqu'à ce que leur mission soit terminée.

Méfiez-vous particulièrement de la lutte contre les super agents, car ce sont les seuls capables de tuer vos sbires. Chaque fois qu'un homme de main est assommé par un Super Agent, il perd une de ses trois vies; si les trois vies sont perdues, l'homme de main est définitivement retiré du jeu.[5]

John Steele est sans doute le meilleur agent secret du monde. Charmant et courtois, ses méthodes sont nombreuses, toutes également sophistiquées et très mortelles. Ses éloges et décorations sont trop nombreuses pour être mentionnées ici, mais au cours de la dernière décennie au service de S.A.B.R.E. il a déjoué des intrigues allant de l'utilisation de requins contrôlés par un robot pour délivrer des toxines mortelles, à l'arrêt des projets néfastes d'industriels fous pour construire des bases secrètes sur la Lune. Souvent, le premier signe de son approche est un verre à cocktail vide au bar du Casino voisin, date à laquelle il est bien, voire beaucoup trop tard.

John Steele se comportera comme un soldat, un saboteur, un enquêteur et un cambrioleur. Il est capable de neutraliser facilement les sbires et attaquera (et tuera souvent avant qu'ils n'aient la chance de réagir) les serviteurs militaires à vue ainsi que les serviteurs sociaux.

Sa capacité spéciale lui permet de "pirater" la base - faisant exploser et incendier des objets dans toute la base et envoyant la fonction d'alerte de base dans le chaos. Il est important de noter qu'il ne pourra activer cette capacité (et le fera à la première occasion qu'il en aura) que s'il parvient à mettre les pieds dans une pièce réelle de votre base ou dans un Topside Shack, c'est à dire le Corridor ou dans une chambre d'hôtel. En d'autres termes, il ne pourra pas activer sa capacité tant qu'il reste à l'extérieur.

Base Mayhem: John Steele fait de nombreuses préparations avant de s'infiltrer dans un repaire maléfique: les systèmes sont piratés, les charges sont placées, le tout programmé pour confondre et embrouiller pendant que Steele se glisse dans le sanctuaire intérieur sans se faire remarquer.

Il n'y a pas d'objectif optionnel pour le supprimer, ce qui signifie que vous ne pouvez pas vous débarrasser de lui. Cependant, si vous activez votre appareil Doomsday à la fin du jeu et que vous l'avez dans une cellule de détention, le joueur aura droit à une cinématique montrant Steele en train de se faire exploser avec votre fusée dans l'oubli.[6]

Dirk Masters est le super agent de P.A.T.R.I.O.T. . Un membre des forces spéciales formé et vétéran de nombreux conflits; il a vite découvert qu'il avait les compétences pour être un brillant agent secret. Les méthodes de Dirk ne sont pas trop subtiles; il est un bon Yank à mâcher de la gomme, dont la devise est "tirer d'abord, puis tirer encore".

Depuis qu'il a déjoué un complot néfaste visant à transformer les grandes pyramides en un gigantesque missile nucléaire, Masters a officiellement été retiré. Cependant, chaque année, quelque chose se produit inévitablement et l'hélicoptère de l'armée transportant son ancien compagnon de guerre, le colonel Chase, survole le Masters Ranch de Minneapolis et avant que vous ne le sachiez, Dirk Masters est de retour, entreprenant une dernière mission pour son pays.

Dirk Masters agit en tant que soldat et saboteur. Livré à lui-même, il ignorera généralement les sbires de la science et les sbires sociaux, mais attaquera les sbires militaires et certains sbires à vue. S'il est attaqué, perdant ainsi son cercle de tension, les autres types de serviteurs susmentionnés peuvent être ciblés.

Tir de suppression: L'énorme volume de Dirk Masters lui permet de transporter une puissance de feu phénoménale; ce n'est jamais plus évident que lorsqu'il se laisse déchirer avec ses doubles mitrailleuses M60.

Dirk Masters ne peut être vaincu que grâce à l'objectif optionnel Vaincre Dirk Masters, et transformé en sbire qui vous sert maintenant.

Dirk peut facilement être vaincu en utilisant la compétence d'opérateur Lisse de Lord Kane et en étant ciblé par des sbires. Cela le laissera sans défense car il est battu sans connaissance. Il est conseillé de le sortir le plus tôt possible afin d'éviter tout dommage. Les serviteurs sociaux peuvent être utilisés pour le distraire tandis que les serviteurs l'attaquent. Si possible, le joueur peut même avoir son intelligence ou son attention réduite à zéro afin qu'il puisse être capturé et interrogé. Après quoi il peut être placé à l'extérieur de la base et quand il se réveillera, il partira.[7]

Il faut un cœur froid pour tuer de sang-froid et Katerina Frostonova n'a de glace que là où son cœur devrait être.

Katerina Frostonova a été formée et modelée par ses maîtres à H.A.M.M.E.R. dès le plus jeune âge. Enfant, elle a vu ses parents se faire abattre en tant que dissidents lors d'un raid raté du KGB, et c'était donc son destin d'être scolarisée à l'orphelinat d'État soviétique pour les héros de la République. Cette académie, connue pour avoir créé une longue lignée d'assassins mortels, n'accepte les élèves que pendant leur petite enfance. Frostonova s'intégrait comme un gant d'opéra bien taillé, excellant dans toutes ses classes, et il est vite devenu évident qu'elle avait le détachement nécessaire des émotions humaines normales pour accomplir certaines tâches moins que salées. Depuis, elle est devenue le plus grand assassin vivant et le meilleur agent du H.A.M.M.E.R. arsenal.

Katerina Frostonova se comporte comme une soldate et une enquêteuse. Elle attaquera les serviteurs militaires à vue tout en ignorant généralement les serviteurs sociaux et les sbires scientifiques. Elle essaiera de rassembler des preuves incriminantes pour élever votre tension avec H.A.M.M.E.R. et volera également des objets de butin ou de l'or dans la salle forte si la chance en est donnée.

Sa capacité spéciale est Cold Assassin, où elle peut manœuvrer à travers les systèmes de sécurité de la base sans être détectée et tue instantanément une cible de son choix, ce qui peut être dangereux si la cible se trouve être un homme de main ou même le génie maléfique lui-même! Pire encore, Katerina est immunisée contre toutes les attaques de santé et d'endurance tant qu'elle est active! Généralement, cette capacité devient active dès qu'elle arrive sur l'île mais elle ne l'utilisera qu'une fois par visite.

Comme les autres super agents, Katerina ne mourra pas lorsque sa santé sera réduite à 0; elle sera plutôt inconsciente (semblable à des hommes de main) et finira par se réveiller et quitter l'île, apportant peut-être un peu de tension si elle a été attaquée au préalable ou si elle a rassemblé suffisamment de preuves.

Le seul moyen de supprimer Katerina du jeu consiste à utiliser un objectif optionnel disponible sur la deuxième île.[8]

Jet Chan est un suprême des arts martiaux. ses pieds et ses mains sont plus meurtriers que la plupart des armes à feu. Le A.N.V.I.L. champion de la justice. sa victoire la plus notable a été de vaincre le maître maléfique confucéen - Xing Ho. Le méchant Mandarin avait creusé un tunnel dans la Grande Muraille de Chine et construit un repaire à l'intérieur du mur lui-même. Il prévoyait d'hypnotiser tout le peuple chinois et de le faire sauter sur place immédiatement, provoquant un tremblement de terre massif qui enverrait des chocs sismiques dans le monde entier, détruisant le monde civilisé.

La configuration linéaire unique de la base de Xing Ho a joué entre les mains de Jet Chan - il a infiltré le repaire secret et se déplaçant couloir par couloir, vaincu à lui seul chacun des sbires de Xing Ho au corps à corps avant d'abattre le maître confucéen dans son Sanctuaire.

Aperçu Jet Chan a une puissante attaque de mêlée et se comporte généralement comme un soldat et un cambrioleur, attaquant les sbires qu'il a rencontrés et volant du butin s'il en a la possibilité, mais agira également comme un saboteur en mettant des charges pour faire exploser des choses vitales. Il agira également comme enquêteur. Cependant, il ignorera les Social Minions.

La capacité spéciale de Chan est Preternatural Speed, où il esquivera toutes les attaques de balles pendant qu'il est actif, faisant des attaques de mêlée le seul moyen de l'endommager.

Comme les autres super agents, Chan ne mourra pas lorsque sa santé sera réduite à 0; il sera plutôt inconscient (semblable aux hommes de main) et finira par se réveiller et quitter l'île, apportant peut-être un peu de tension s'il a été attaqué au préalable.

Le seul moyen de supprimer Chan du jeu est d'utiliser un objectif optionnel qui est disponible sur la deuxième île.[9]

Mariana Mamba est une super espionne sensuelle et séduisante. On ne sait pas exactement comment elle est même devenue une opératrice pour le S.M.A.S.H. mais elle a gravi les échelons pour devenir leur meilleure espionne. Mamba a grandi au cœur des forêts tropicales de l'Amazonie, jusqu'à son adolescence, elle avait appris à chasser et à survivre à la manière amazonienne. Il est fort probable que s'il n'y avait pas eu une attaque aérienne mal coordonnée des agents de la lutte contre la drogue sur le siège d'un baron de la drogue local, Mamba serait resté un sauvage sauvage errant dans la forêt tropicale. Mais avec sa maison brûlée et la plupart de sa tribu morte, Mamba a été ramassée par S.M.A.S.H. Avec des compétences de chasse naturelles et une beauté exotique que les hommes semblent trouver tout à fait irrésistibles, Mariana avait tout pour une brillante carrière d'agent secret.

Mariana a une mauvaise attaque de mêlée et aucune attaque à distance. Elle se comporte généralement comme un saboteur et un cambrioleur, se faufilant dans le repaire et faisant exploser des objets critiques (bien que comme avec d'autres saboteurs féminins, elle est incapable de lancer des charges), et volant du butin si on lui en donne la chance, mais aussi parfois se comporter comme un enquêteur. et un soldat.

La capacité spéciale de Mariana est Savage Allure, où elle utilise son charme irrésistible pour drainer instantanément la loyauté d'un serviteur à zéro, le faisant immédiatement déserter; contrairement aux désertions normales, celle-ci ne peut jamais être inversée. Cependant, l'utilisation de Savage Allure laisse Mariana vulnérable.

Comme les autres super agents, Mariana ne mourra pas lorsque sa santé sera réduite à 0; elle sera plutôt inconsciente (semblable aux hommes de main) et finira par se réveiller et quitter l'île, apportant peut-être un peu de tension si elle était attaquée au préalable.

La seule façon de supprimer Mariana du jeu consiste à utiliser un objectif optionnel disponible sur la deuxième île.[10]

Objectif 7 : Global Chaos[]

Global Chaos est le septième objectif du scénario du jeu.

Cet objectif consiste à installer vos propres politiciens dans les cinq alliances mondiales et à collecter des ressources pour la construction de votre appareil Doomsday. Après avoir placé vos diplomates à l'intérieur de chacun des principaux gouvernements du monde, les agents de différentes alliances commenceront à s'attaquer les uns les autres dès leur apparition sur votre île, ce qui facilitera la défense de votre île à partir de maintenant.

Avant que la fusée ne puisse être construite, un approvisionnement en ressources spécialisées sera nécessaire. Il sera également nécessaire d'installer des agents à des postes de pouvoir dans tous les territoires, afin que nous puissions suivre leurs activités.

La construction de la super-structure de la fusée nécessite une variété de ressources différentes, du carburant pour fusée au titane. Ces ressources sont rares et précieuses et disponibles uniquement dans un certain nombre d'installations disséminées dans le monde entier. Nos agents sur le terrain ont localisé un certain nombre d'endroits où nous pouvons obtenir ces précieuses ressources. Nous devons les détourner jusqu'à ce que nous ayons les composants nécessaires pour construire chaque section de la super-structure de la fusée.

Chaque section nécessite cinq caisses, vos forces siphonneront ces ressources de chaque installation aussi longtemps qu'elles le pourront et la barre de message vous informera lorsque vous aurez suffisamment de ressources pour vous permettre de construire une nouvelle section de la fusée. Soyez avisé, les forces de la justice ne prendront pas gentiment votre pillage de ressources aussi précieuses; par conséquent, vos forces tant sur l'île que dans le reste du monde devraient être en état d'alerte.

  • Un diplomate du P.A.T.R.I.O.T. a décidé de rendre une petite visite à notre île. Interrogez-le jusqu'à ce qu'il donne des informations que nous pouvons utiliser pour installer l'un de nos propres diplomates à sa place.
    • Installez un diplomate au Sénat américain.
  • Un diplomate du A.N.V.I.L. prend des vacances mal avisées sur l'île. Soumettez-le à un interrogatoire, puis remplacez-le par l'un des nôtres.
    • Envoyez un diplomate infiltrer le gouvernement singapourien.
  • Un diplomate du S.A.B.R.E. est arrivé sur l'île. C'est l'occasion idéale de l'interroger, puis d'utiliser les secrets qu'il a révélés pour le remplacer par notre propre taupe.
    • Infiltrez le diplomate au consul britannique à Bangalore, dans le sous-continent indien.
  • Un diplomate du S.M.A.S.H. a fait un arrêt imprévu sur notre île. Interrogez-le et forcez-le à révéler des informations qui nous aideront à installer l'un de nos propres diplomates à son poste désormais vacant.
    • Renvoyez un diplomate en Uruguay à la place de celui que nous avons liquidé.
  • Un diplomate du H.A.M.M.E.R. adopte une approche frontale pour enquêter sur nos opérations. Interrogez-le et faites-lui voir l'erreur de ses manières, puis remplacez-le par l'un de nos propres diplomates.
    • Mettez un diplomate dans le cabinet soviétique.[11]

Voir également[]

           Héros de Navbox JV
Personnages
Groupes
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