La Magicienne, de son vrai nom Félicie Journaille, est l'un des personnages principaux de la franchise Le Donjon de Naheulbeuk.
Apparence[]
La Magicienne est une jeune femme aux cheveux roux et avec des taches de rousseur. Elle porte une robe de mage rose et violette, laissant apparaitre un décolleté et un chapeau de sorcier violet. Elle a un bâton de sorcier bleu avec une gemme sphérique verte.
Personnalité[]
La Magicienne est pratiquement la seule personne intelligente de la compagnie. C'est une véritable bibliothèque humaine, passionnée par les livres. En revanche elle a un mauvais sens de l'orientation (confondant la droite et la gauche). Elle est en quelque sorte le pilier du groupe, partageant dans les faits la direction de la compagnie avec le Ranger.
Elle est très proche de l'Ogre, dont elle est la seule à comprendre le langage, mais aussi de l'Elfe, bien qu'elle soit jalouse de son physique et est saoulée par sa bêtise et sa naiveté. Elle se montre assez proche du Ranger, bien qu'il leur arrive de se disputer, il est révélé dans Chaos sous la montagne qu'elle est amoureuse du Ranger, mais ce dernier ne s'en est jamais rendu compte étant concentré sur l'Elfe.
Histoire[]
Enfance et débuts[]
La Magicienne est née à Kjaniouf, à l'embouchure du fleuve Elibed, et est la troisième fille d'une famille de négociants en tissus. Elle perdit sa mère lors d'une attaque de la ville par les Pirates Mauves vivant un peu plus loin. Cette mort affecta énormément son père qui sombra dans l'alcool. La Magicienne est alors confiée à sa tante Laurya, une magicienne de niveau 6.
Très vite, la petite fille se découvre une passion pour la magie et la lecture, sa cousine Aztoona lui conseille alors de faire ses études avec elle à l'Université de Glargh. Après avoir perdu trois fois le formulaire d'inscription, la Magicienne est admise à l'Université et fait sa rentrée avec deux mois de retard (sa lettre d'admission étant elle-même arrivée en retard).
Durant son parcours assez compliqué, dû à son manque de rigueur, elle essaye de se spécialiser dans diverses magies sans succès, et opte finalement pour la magie de combat. Après quelques années d'études et quelques accidents (dont un qui a altéré sa voix), la Magicienne quitte l'Université avec un diplôme de base de niveau 1 et décide de partir à l'aventure (au grand soulagement du concierge qui en avait plus qu'assez d'éteindre ses incendies).
Cherchant une quête à accomplir, elle fit la connaissance de l'Ogre alors qu'il fouillait les poubelles, et se lia d'amitié avec lui. Plus tard, à l'entrée d'une boutique de sorciers elle fit la connaissance du mage Gontran Théogal qui lui propose de prendre part à une quête qui lui amènerait fortune et renommée, cette quête consiste à explorer le légendaire Donjon de Naheulbeuk et récupérer la douzième statuette de Gladeulfeurha. Voyant sa chance de pouvoir tester sa magie de combat sur des monstre, la Magicienne accepta.
La Quête de la statuette[]
La Magicienne et L'Ogre arrivent en dernier au Donjon de Naheulbeuk où ils firent la rencontre de leurs futurs compagnons.
Durant la quête, elle se montre plutôt efficace en combat, mais sa magie de détection laissait à désirer. Après s'être fait escroquer par le Nain pour un livre de magie, elle décide de faire payer ses compagnons pour les sorts de soin. Plutôt saoulée par la naiveté de l'Elfe, elle tente comme elle peut d'y remédier, sans grand succès. Lors du pillage du magasin, elle vole la Robe de l'Archimage Tholsadum, qui la protège des dégâts de feu et a une fonction chauffante, ainsi qu'un "Rune Staff of Curse" et un "Scroll of Stupidity" qu'elle met de côté afin de les faire examiner après la quête.
Dans l'étage abandonné, elle parvient à négocier avec un Golbargh, enfermé par Zangdar, pour qu'il laisse passer la compagnie. Par cet acte, la Magicienne passe au niveau 2.
Avec ses compagnons, elle parvient à vaincre le sorcier Zangdar en se servant de son point faible, qu'ils ont découvert en torturant son conseiller Reivax: Jouer faux à des instruments de musique. Ne pouvant supporter cela, Zangdar accepte de leur laisser toutes les statuettes qu'ils possède. La quête accomplie, les aventuriers se rendent à Valtordu pour retrouver Gontran Théogal qui leur a donné rendez-vous à l'Arbre des Pendus.